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当前位置:首页 > 头条 > 《塞尔达传说:旷野之息》会是本世代最伟大的游戏吗?
时间:2019-12-16     来源:网络资源     标签:

我把我之前写的《荒野之息》的一段评价抄过来原帖如何评价《塞尔达传说:荒野之息》? – wabisabi 的回答 – 知乎实事求是,荒野之息肯定没有改变了3D游戏发展史的时之笛伟大但如果抛开影响力,晚时之笛一年的假面就已经在某些粉丝的心中超越了时之笛,如果把假面归到邪道,那么黄昏公主则是时之笛进化到极点的塞尔达(抛开那恶心到家的收集)我们在谈超越时之笛的时候谈的更多的是影响力,但这个真是太难做到了开放世界发展了快二十年,哪那么容易就重新定义开放世界在我看来,成堆的满分不是在表彰荒野之息重新定义开放世界,而是在感谢荒野之息那不同于其他开放3A的开放世界育碧做了那么多开放世界,但流水线味很重,匠气太重,前期兴趣盎然,过了一段时间就索然无味了,最后用强迫症逼着自己通关。

或者是玩了一款特别喜欢,再去找这一系列的别的作品,直到玩到恶心,再也不想碰。

这次看媒体评测时知道了一个新词——“checklisty”,媒体说,如今绝大多数的开放3A都有种“checklisty”的感觉,尤其是育碧的开放3A,而荒野之息却没有这种感觉。

原文如下: We played Zelda: Breath of the Wild for over 30 hours – have any questions?(未登录者无法浏览主要内容)"A lot of open world games feel checklisty. This is a big Ubisoft problem, but it also came up again for Horizon Zero Dawn, and was one of my biggest criticisms for that game. But with Breath of the Wild, it doesn't feel like going through the motions. You can make your own stories by raiding a Bokoblin camp, finding out a new cooking recipe on your own, chopping down some trees, or meet some wacky Nintendo character while you're traveling from point A to point B. The map isn't loaded down with billions of icons to fetch, just the active quest you've chosen at the time. Take radio towers. Breath of the Wild has them. But they aren't too numerous, and most of them have their own little mini-puzzles to solve, as well as an interesting character to meet at the top that has a unique sidequest. Looking over the massive spires into the open world is actually fun, and you can use a telescope (with its own icon/stamp creator) to scout out new locations. They went above and beyond the typical open world blueprint.荒野之息的开放世界完成度真的非常高,也很独特,我之前说过,看别人试玩,玩家在爬一座和任务毫无关系的山,登到山顶时发现小狐狸突然停下来在看你;哥布林围着锅手舞足蹈,玩家在远处把它们射死,过去一看,发现是锅里的饭要熟了。

还有一个就是野外一个BOSS,他的弱点是眼睛,一般厂商设计的AI会闭眼,而老任设计的AI则是这个BOSS是笨拙地(注意这个笨拙)拿手捂住自己的眼睛,边捂边靠近玩家,表面是装怂实则是准备进行下一次攻击,又蠢又坏。

仅这一个AI的区别,就能看出艺术品和工业品的区别。

就是这货,前期千万不要手贱去找他(你打他30下都打不死他,他能一屁股坐死你)更多细节请转步这个问题:《塞尔达传说:荒野之息》中有哪些令人印象深刻的细节? 这种感觉真的是别的开放3A给不了的,这个世界有股子灵气,感觉这个世界都是活物,而不是一个个伪装成人类的AI。

这就是为什么很多媒体都在说本作很真实。

但凡玩过塞尔达的人都知道塞尔达作为一个解谜游戏和真实一点关系都没有,突然原地蹦出个宝箱哪真实了,杀完动物直接蹦出肉哪真实了,但这个世界确确实实有着别的开放3A难以企及的沉浸感。

这种沉浸感强大到让你觉得这个游戏中很多与现实相违背的东西在这个世界很合理。

这才是本作没有其他开放3A的checklisty那种感觉的原因。

在我看来会出现checklisty这种感觉的原因就在于你潜意识觉得这个世界或任务不合理,毫无代入感。

如果说荒野之息真的对开放世界游戏有什么启迪的话,那就是告诉了各位开放3A制作人,开放世界游戏的发展并非只有拟真化这一条路。

(远哭把狩猎剥肉做的那么拟真,可一个掰手指回血就让之前的拟真前功尽弃。

)本作的开放世界确确实实地有着极强的互动性,茂叔曾说你能想到的内容,本作都会涵盖。

这句大话茂叔和他的团队确实做到了,否则也不会出现提前两天玩破解版的人至今还在野外晃悠,沉迷支线这样的状况。

本来想靠着偷跑提前通关的人结果等到发售才刚打到第二个迷宫。

(;一_一)即使不谈伟大的迷宫(其实是我没看大迷宫,不好评价,但小迷宫越来越精彩),只谈开放世界,本作都是一个难得的精品。

如果让我谈对本作的评价,从目前各种试玩,偷跑内容来看,我会用有趣来评价。

我觉得对于一个游戏来说,有趣比伟大更重要。

在我心中,马里奥3和马银2的地位都在初代马里奥之上。

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